A3游戏企划

  • #1. 构成计划和考虑事项 在确立有关游戏的世界观之后,我们想用一种独特而又新鲜的方式表达出来。这一行动我们可以称之为构成游戏主线。其构成主要体现在游戏企划中的角色扮演或是深化游戏主题。在这一阶段中,如何设定一个主题,使得与游戏目的和目标相比,支配游戏的情绪或游戏整体的主题、内容更重要,更有深度,这也可以说是游戏的风格上升(Style rising)(或称之为深化游戏主题)。总之,我们想要在目前完全不需要故事情节或小说版本的MMORPG游戏的状态中摆脱出来,做出一款新兴的游戏。也就是要赋予这个游戏完整的世界观和不断改变的游戏主题。

    我们所树立的世界观用一句话来总结的话,就是将各种危机与周密策划的阴谋融为一体历史幻想作品(fantasy)。

    通过这样一种世界观的塑造,在进行游戏的过程中,在更加真实,自然的事件中,玩者通过完全的投入到游戏中,体会出一种脱离现实的感觉,可以在更深刻的理解假想社会的基础上进行游戏。

    故事主线,以历史和各种资料为基础虚构出来的各种事件,就像现实生活一样,甚至存在着很多的危机(不确定性),会令人感到恐惧与逼真。我们事先考虑到的就是,我们要做的游戏的故事内容必须很有魅力,引人入胜,同时又不难理解,使人很快的可以投入进去,通过对故事的理解来指导游戏的进行,如果不是这样,玩家对游戏中的故事是绝对不会感兴趣的。我们的这种考虑,正是可以攻克网络游戏所具备的故事和构成的局限的钥匙。

    #2. 有关各项功能的指导 1.说服力和偶然性 世界观以真实的历史为基础,对玩家而言,真实性和偶然因素都增加了。同时,网络游戏的进行状况又与历史故事相分离,由于历史的反复和暗示,又可以给人以启发。

    2.故事的魅力和理解程度 如果故事侧重假想社会的历史,玩家不易接近,很难投入到游戏中去。因此,用充满魅力的英雄来充当人物角色,创造出发生在他们之间的趣味横生的事件。结合了这样创造出来的人物和事件的英雄传说的故事,使得玩家在游戏过程中感到更有意思,同时也有利于更方便的诱导玩家按我们所期望的去接近各项设定。

    3.投入 人物是故事的中心,又是作为向玩家传达故事内容的英雄角色,我们称之为ca-sting人物角色。通过这些角色,将游戏和玩家有机的结合了起来,玩家可以跟着过去的NPC故事情节,去创造一个新故事,这使得整体游戏构造的有机进化成为了可能。

    4.确保故事的功能 故事的功能通常可以解释为以人物为中心,以对过去历史的理解为基础,每次在进行游戏过程中,接近游戏的目标,实现任务的方式。但是,作为我们企化中所强调的更新的概念,是指的空间的进化。在这个游戏中,玩家从故事中找到线索,有时会和这些人物角色联合,有时又相互对立,一个故事结束了,又会出现另一个崭新的空间,在这个意义上,玩家和故事是相互作用的。

    # 3. 地狱之泽,A3历史的起源---制定了这样的功能性的故事主线,企化组和故事创作人员仔细的研究了资料。为了创造出一个真实的,生动的故事,围绕着3世纪日尔曼人的迁移,将焦点放到了9世纪他们的后代被称为维京人的日尔曼组人的冒险上,在此基础上,创造出新的历史,这就是新大陆地狱之泽(HellMarsh)的故事。

    地狱之泽(HellMarsh)的故事以第一代日尔曼族在定居期间所经历的英雄历史为基础,强调了那时的世界观,随着第二代族的到来,描述了生动的史诗般的情况。

    也就是说,太古时代的大陆被称为HellMarsh,信奉生长在在那里的世界树的土著人(精灵)们和3世纪迁移到这里来的人类一族相安无事的生活着,但是他们受到新势力神族的支配(通过统一宗教信仰而获得权利的人)。在他们中间,时代的英雄们不断的进行着群雄割据的运动,起义开始了。他们预示了新国家的诞生。然而起义以失败而告终,精灵和人类们又继续在各自的神的统治下过着受剥削的生活。

    以后大概在8世纪的时候,蛮族的后裔诺曼底族人,再次在这个大陆上称雄,他们团结起来试图再一次的建设新国家,这就形成了游戏的主要构造。并且这一视点同时成为了游戏的背景。也是前序1中的最早的切入点。

    也就是说,玩家跟在先人之后,作为要在新大陆上重新称雄的开拓者---来自异界的外族人,跟随着在他们称霸之前,已经存在着的英雄们的脚步和痕迹,建设自己的新国家,就成为了故事的主要结构。

    历史周而复始,循环往复,它是能够预见到未来的一扇窗,不是吗?