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A3概述
#2. 游戏基本特色。在此,我们提供给大家的,是A3开发组的成员,在游戏制作初始,为了达成以上的各个目的,倾力打造的开发策划案,希望大家能在字里行间中,感受到全体开发成员,为了呈现给大家这样一款游戏而凝聚的心血与热情。同时也希望大家能够了解我们打造这个世界的观念,找到自己在游戏世界中的地位和今后要走的路。
1) 3D动力显示方式和高水平的效果处理。考虑到网络RPG的大规模连接和游戏时间长,基本显示方式原则上以2D斜45度方式进行。为了能让玩家看出背景变化和效果,我们排除了回转功能,但又为了呈现3D的优点和图象质量,增加了放大功能和缩小功能。在特殊情况和限定区域内进行的剧本任务或工会之间的战斗等,又增加了回转功能,以便提供3D效果,增加了视频趣味度,在这个游戏里除了任务还提供特殊的视点。
这个游戏像铁拳这样的动作类游戏的多角度重播画面一样,通过连接游戏时制造角色,在他们召唤到战斗或战死的场面上演出的各种视点和地图间的移动,战争与工会战的开始和结束时通过照相机的移动和背景的环境动画处理,将体现出与电影和动画一样的场面演出。
在洞口入口与团体成员一起出发去冒险时,玩家会从照出自己背影的照相机感觉到更新的投入感。结束战争后所有玩家大喊胜利的场面演出让玩家感觉到立体感、远近感以及用新的方式玩网络游戏的乐趣。
2) 新方式构成的角色。用2000个以上的多边形精致做成的角色,最大程度上呈现了FULL3D的优点,表现出温和而多样的形式和使用物品后的变化。这个游戏最大特征之一,铸造成角色的游戏中的英雄,也是玩家制造角色的最终目标,在主要任务或游戏的一定场景中[活动形式]出现,以独特的方式帮助玩家,提供事情的头绪等。
具有代表性的铸造成的角色,包括这个游戏的向导的预言者Resiod,还有Redyan和Billmade等传说中的骑士团,Haken的黑暗骑士们和诺曼底族的新族和新手。
怪物也是用2500个以上的多边形体现出具有高细节、新的行动形式的AI,做出各种形式的攻击和威胁。除了集体攻击和魔法攻击以外,还可能会逃出去引诱玩家或者召唤别的怪物等以新的方式攻击。玩游戏时会为怪物的不停攻击而紧张,它们的威胁也许从沼泽地突然蹦出来,也许有诱惑玩家的美丽女人突然变成怪物。
3) 舞台概念的场景。在游戏里,基本场景以大小256×256为基准,根据不同的片断提供10个以上的多种环境。而且像前面所提到的,提供为极大化背景效果和动画效果的2D坐标方式和典型的俯视角方式。但在需要Full3D的多种视点和回转功能的如任务,国家之间的战争工会战等特殊情况下,支持此功能。
这个游戏的一个特点也是在其他网络游戏中没有引入过的阶段(章节)概念的构成,会提供给玩家成就感和挑战的目标。阶段概念的实现不是说一个片断结束时简单添加下一个片断的场景就可以了,而是要通过游戏服务器内玩家能动的任务解决才可以进行下一个片断。就是说从一个片断到另一个片断有可能变成服务器间的竞争,级别不高的玩家也可以变成过渡到下一个场面的英雄。组成网络游戏的一小部分的玩家可以带来很大一部分的变化,我们是从这种基本理念企画这个的。
就像电影‘指环王’里的小矮人弗罗多一样,他通过把魔戒拿到手而成为拯救世界的英雄,初级玩家的你也可以通过Billmade或者Redyan的英雄角色的帮助拯救世界,也可以享受建立纪念铜像的荣誉。 4) 概率系统和宠物系统。玩家可以获得各种物品,根据不同情况适当利用以便提高自身能力,以及在网络世界具有自己的影响力。在网络RPG里物品是游戏的重要因素,但是以往的网络游戏是通过单纯的打怪这样的反复努力得到能力值和物品补偿的。为了避免这种网络游戏方式,引导成提高娱乐性的游戏,提高游戏的期待感和意外性,我们用概率方式赋予物品属性。这样的话会放弃以往物品的属性,赋予更好的属性值,但也有可能相反。玩家升级物品时能感受到不一样的趣味。
说得夸张一点,相信自己的运气通过概率的方式,初级玩家有一天也可以达到用最高的物品眺望郡主地位的水平。
“Shue”是玩家在网络养育的宠物,是在战斗上帮助自己的志愿军。 “Shue”的形象根据不同角色分为鹰、凤凰、猫头鹰,一直在玩家的周围移动. “Shue”跟物品一样可以通过升级进化,而且作为宠物需要照顾。 “Shue”也跟物品一样服从赌博的原则,在游戏内的战斗力占很重要的一部分。
5) 怪物和打猎。A3通过战斗表现出怪物身体的变化和效果,赋予痛快的打击感和真实感。
角色的精致动作和所提供的不同武器及防御物品的200多个动作和100多个特殊效果技能,根据技能装置的二进位组合码攻击构成的一千多个动作和背景显示的环境效果,猎杀怪物和战斗里表现出的四肢截断的血型场面都让我们感觉到图像冲击感。
根据怪物的外皮是坚甲还是软甲,人类型还是精灵型,怪物和玩家的武器大小,针对这些又用哪些技能等赋予不同的破坏值。就是说就算使用同样的斧子攻击,根据斧子的大小和重量其影响程度也不同。小而轻的斧子因攻击速度快有利于攻击小怪物,重的斧子有可以有力攻击大怪物的优点。根据这些不同组合,在同一个级别内也有多种选择机会,玩家可以拥有自己独特的角色。
这是A3独特的特征,所以玩家单纯升级的必要性就减少了。就是说不一定到了级别3才可以杀死那个怪物,就算是级别1也可以摸索出适合那个怪物的攻击方法对抗,没必要等到升级为级别3的意思。比起级别,根据生克关系的攻略刻画得更重要,与其他网络游戏比起来明显有差异,在网络游戏里也可以偿到只在电脑游戏里呈现的因素。
6) 冒险和战略方式的战争与战斗[打猎与战斗,比赛,国家之间的战争]各个地区的村庄都有比赛场,以便各个工会为成为了君主而挑战。3人以内的工会成员在比赛场进行工会战来选君主或者选掌握上风的人,所以比赛场在游戏里非常重要,是圆形竞技场的形态,将以要求有活力并需要敏捷的动作游戏一样的形式进行。而且还可以观赛,可以感受到像在角斗士里举行战斗一般的动作游戏的速度感。
以独特方式进行的国家之间的战争,会另外提供战场。战场根据各个阶段里登场的地区特性制作,提供可以引入多样化的战略和战术的地区设计和在战场使用的特别攻击及防御物品。这与以往的攻城战不同,让人们在网络RPG里也可以感受到RTS因素。根据不同的阶段设有的战场有利用溪谷的地形的阶段1,通过高度差和战争用物品的阶段2,来往海上和地面展开的阶段3,像迷宫一样的高层塔展开的阶段4,在空中比赛的阶段5等,为了在每个阶段都可以导入多种战略和战术,设计地区并提供崭新的战争物品。
7) PC游戏的剧本任务。任务有两种,其中之一就是前面提到的剧本任务,另一个就是为升级任务。A任务,即剧本任务在某一个地图按照一定的故事内容进行,插入了传达任务内容的画像,让玩家可以理解隐藏在游戏里的事件和主题。这不是游戏的生成方式,而是根据剧本引出结果的电影进行方式。
例如,可以碰到欺负妇女的人类型怪物的逸脱情况,也有可能碰到需要在善与恶的分起点选择的情况,在这种方式里我们可以投掷成人可以思考的多样化主题。这种通过进行任务提供的冲激画面,打破了表现界限,把具有主题的高品格的官能感受,通过事实的、冲击的、向往真实性的背景所提供的视频和声音表现出来,极大化其震撼力。
相反,升级任务在原有的地图进行,用经验值等为执行剧本任务必须的知识数值奖励。这有可能是执行单个任务,也有可能是几个任务的组合,延伸出无数个新的任务。除了打猎以外,喜欢任务的玩家可以通过这个,使自己的角色成长。
8) 各个阶段组织和社会系统。此游戏最初从团体这个组织形成工会骑士团,生成了国家。这是以往的网络游戏具有的基本组织方式,大部分游戏以这个为基础重视组织间的对战。此游戏也按照这种基本组织方式,但在细部的系统里存在社会结构这种更复杂的社会系统。
社会系统指游戏内的各个社会结构,构成国家的君主和君臣、具有地区商圈的商店等执行社会职能的意义,玩家通过执行各种职能成为社会的成员。即玩家从最初的旅行和冒险为目的的团员,参加特定的工会,跟他们一起进出比赛成为优胜者时,可以获得运营具有国家内商圈的商店或者成为国家君主的机会。这个以税务的方式分配给玩家。
以后扩张片段之后,这种系统变得更细分化更复杂的成长,在以后登场的精灵和黑暗大陆、神的世界里选择从来没有想象过的角色,制造社会结构。
9) 引入根据不同游戏方式的名声系统。在以往的游戏系统,以玩家的级别为准排列玩家的名次,强迫了升级。玩家为了达到更高的地位,不断接受相对评价,成为了所谓网络游戏的“升级奴隶”。
在这个游戏里,玩家的一切行为根据独特的名声值系统实时分析定义为一个模式。玩家通过经验学习接近善与恶的概念,自然地通过艰苦地自我磨练提高名声。一个玩家的名声可以使其他玩家知道自己的游戏方式,游戏方式差不多的玩家可以合作,促使生成除了系统里存在的组织以外的组织。
10) 直观的界面。界面以任何人都容易上手的直观的、可视的玩家界面为最优课题,通过利用3D优点的皮肤和动画构成了有活力的界面。
游戏还提供信息管理功能,以便提供交互的组织技能,实现两者之间沟通。
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